Academy er social gamification
Spil er useriøst, ja det er nærmest definitionen på spil, ikke sandt?
Ikke helt. Spil kan faktisk være en af de mest engagerende og effektfulde måder at indlære på og er en oplagt form at anvende, når du skal præsentere dine ansatte for ny viden.
Dermed ikke sagt, at I skal skal skifte Excel ud med Angry Birds, men ville du ikke overveje det, hvis tiltaget fik 80% af dine ansatte til frivilligt at læse op på produkter og ny viden om virksomheden flere gange om ugen?
Gamification er et oplevelsesdesign, som iscenesætter en spillignende proces i en kontekst der ikke normalt er spilrelateret. Fordelen er, at gamification designet engagerer brugeren mere end vedkommende ellers ville blive i samme kontekst. For at beskrive gamifictaion, som virkemiddel og tankegang kaster den følgende case om NextJump klart lys på konceptet.
Case
NextJump er en internet virksomhed med nogle meget sunde medarbejdere. Hele 80% af de ansatte træner mere end 3 gange ugentligt – det er mere engagement end de betalende medlemmer i dit lokale fitness center kan mønstre!
Hvordan kan den slags engagement frembringes og dyrkes? Jo, først og fremmest er der selvfølgelig et træningscenter, men også personlige trænere, samt en chef diætist ansat hos NextJump. Tilgængeligheden er selv sagt bærende i, at medarbejderne overhovedet kan træne, men tilgængelighed er langt fra det samme, som motivation og incitament. Til at begynde med åbnede NextJump gratis træningsfaciliteter i deres fire kontorer, resultatet var at omkring 3-5% af de ansatte benyttede muligheden.
Okay, det virkede ikke helt så godt, som man kunne have håbet. For at skabe højere engagement lavede NextJump en konkurrence, hvor de 4 ansatte, som trænede mest vandt 5000$ hver. Imens konkurrencen løb trænede ca. 12 % af de ansatte, mindst 3 gange om ugen. Bedre, men stadig ikke godt nok!
Som sidste optimering blev alle ansatte inddelt i hold og sideløbende indførte NextJump gamification platformen “Health Playground”. På “Health Playground” kan de ansatte se deres egen og deres holds træningskurve og sammenligne den med andres. Her er ranglister, udviklingskurver, mål, delmål, niveauer og meget mere visualiseret i et spillignende design.
Det var først med hold tankegangen og “Health Playground”, at NextJump opnåede en kultur, hvor de enestående 80% af medarbejderne træner.
Pointen er enkel, hvis du vil motivere dine medarbejdere til at opnå specifikke resultater eller indføre en bestemt type kultur, er det ikke nok at tilvejebringe tilgængelighed eller viden. Medarbejderne skal også motiveres til kontinuerligt at benytte de nye forhold eller sætte deres viden i spil før at der faktisk er tale om en kultur. Gamification er et designprincip og en tankegang, som kan have en stærk medvirkende i at styrke effekten af andre tiltag.
Academy er social gamification
Academy bygger på de samme principper som “Health Playground”; Brugeren får hurtig feedback på sine aktiviteter, får en visuel fremstilling af sine fremskridt og har en social forbindelse med sine kolleger omkring den fælles aktivitet. Væsentligheden ved gamification er mere end den sunde konkurrence, det er fællesskabet omkring arbejdet imod et fælles mål. Det er blandt andet igennem gamification principperne, at Academy kan styrke dit salg og virksomhedskulturen blandt dine ansatte.
/Mads

Academy
Nyhedsbrev
Apps




